glTexBuffer and glTextureBuffer attaches the data store of a specified buffer object to a specified
texture object, and specify the storage format for the texture image found found in the buffer object.
The texture object must be a buffer texture.
If buffer is zero, any buffer object attached to the buffer texture is detached and no new buffer object
is attached. If buffer is non-zero, it must be the name of an existing buffer object.
internalformat specifies the storage format, and must be one of the following sized internal formats:
internalformat specifies the storage format, and must be one of the following sized internal formats:
┌─────────────┬───────────┬────────────┬──────┬───────────────┐
│ │ │ │ │ Component │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┬───┬───┬───┤
│ Sized │ BaseType │ Components │ Norm │ 0 │ 1 │ 2 │ 3 │
│ Internal │ │ │ │ │ │ │ │
│ Format │ │ │ │ │ │ │ │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_R8 │ ubyte │ 1 │ YES │ R │ 0 │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_R16 │ ushort │ 1 │ YES │ R │ 0 │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_R16F │ half │ 1 │ NO │ R │ 0 │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_R32F │ float │ 1 │ NO │ R │ 0 │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_R8I │ byte │ 1 │ NO │ R │ 0 │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_R16I │ short │ 1 │ NO │ R │ 0 │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_R32I │ int │ 1 │ NO │ R │ 0 │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_R8UI │ ubyte │ 1 │ NO │ R │ 0 │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_R16UI │ ushort │ 1 │ NO │ R │ 0 │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_R32UI │ uint │ 1 │ NO │ R │ 0 │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RG8 │ ubyte │ 2 │ YES │ R │ G │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RG16 │ ushort │ 2 │ YES │ R │ G │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RG16F │ half │ 2 │ NO │ R │ G │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RG32F │ float │ 2 │ NO │ R │ G │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RG8I │ byte │ 2 │ NO │ R │ G │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RG16I │ short │ 2 │ NO │ R │ G │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RG32I │ int │ 2 │ NO │ R │ G │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RG8UI │ ubyte │ 2 │ NO │ R │ G │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RG16UI │ ushort │ 2 │ NO │ R │ G │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RG32UI │ uint │ 2 │ NO │ R │ G │ 0 │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGB32F │ float │ 3 │ NO │ R │ G │ B │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGB32I │ int │ 3 │ NO │ R │ G │ B │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGB32UI │ uint │ 3 │ NO │ R │ G │ B │ 1 │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGBA8 │ uint │ 4 │ YES │ R │ G │ B │ A │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGBA16 │ short │ 4 │ YES │ R │ G │ B │ A │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGBA16F │ half │ 4 │ NO │ R │ G │ B │ A │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGBA32F │ float │ 4 │ NO │ R │ G │ B │ A │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGBA8I │ byte │ 4 │ NO │ R │ G │ B │ A │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGBA16I │ short │ 4 │ NO │ R │ G │ B │ A │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGBA32I │ int │ 4 │ NO │ R │ G │ B │ A │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGBA8UI │ ubyte │ 4 │ NO │ R │ G │ B │ A │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGBA16UI │ ushort │ 4 │ NO │ R │ G │ B │ A │
├─────────────┼───────────┼────────────┼──────┼───┼───┼───┼───┤
│ GL_RGBA32UI │ uint │ 4 │ NO │ R │ G │ B │ A │
└─────────────┴───────────┴────────────┴──────┴───┴───┴───┴───┘
When a buffer object is attached to a buffer texture, the buffer object's data store is taken as the
texture's texel array. The number of texels in the buffer texture's texel array is given by $$
\left\lfloor { size \over { components \times sizeof(base\_type) } } \right\rfloor $$ where $size$ is the
size of the buffer object in basic machine units (the value of GL_BUFFER_SIZE for buffer), and
$components$ and $base\_type$ are the element count and base data type for elements, as specified in the
table above. The number of texels in the texel array is then clamped to the value of the
implementation-dependent limit GL_MAX_TEXTURE_BUFFER_SIZE. When a buffer texture is accessed in a shader,
the results of a texel fetch are undefined if the specified texel coordinate is negative, or greater than
or equal to the clamped number of texels in the texel array.