Texturing allows elements of an image array to be read by shaders.
To define texture images, call glTexImage2D. The arguments describe the parameters of the texture image,
such as height, width, width of the border, level-of-detail number (see glTexParameter()), and number of
color components provided. The last three arguments describe how the image is represented in memory.
If target is GL_PROXY_TEXTURE_2D, GL_PROXY_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_PROXY_TEXTURE_CUBE_MAP, or
GL_PROXY_TEXTURE_RECTANGLE, no data is read from data, but all of the texture image state is
recalculated, checked for consistency, and checked against the implementation's capabilities. If the
implementation cannot handle a texture of the requested texture size, it sets all of the image state to
0, but does not generate an error (see glGetError()). To query for an entire mipmap array, use an image
array level greater than or equal to 1.
If target is GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_RECTANGLE or one of the GL_TEXTURE_CUBE_MAP targets, data is read
from data as a sequence of signed or unsigned bytes, shorts, or longs, or single-precision floating-point
values, depending on type. These values are grouped into sets of one, two, three, or four values,
depending on format, to form elements. Each data byte is treated as eight 1-bit elements, with bit
ordering determined by GL_UNPACK_LSB_FIRST (see glPixelStore()).
If target is GL_TEXTURE_1D_ARRAY, data is interpreted as an array of one-dimensional images.
If a non-zero named buffer object is bound to the GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER target (see glBindBuffer())
while a texture image is specified, data is treated as a byte offset into the buffer object's data store.
The first element corresponds to the lower left corner of the texture image. Subsequent elements progress
left-to-right through the remaining texels in the lowest row of the texture image, and then in
successively higher rows of the texture image. The final element corresponds to the upper right corner of
the texture image.
format determines the composition of each element in data. It can assume one of these symbolic values:
GL_RED
Each element is a single red component. The GL converts it to floating point and assembles it into an
RGBA element by attaching 0 for green and blue, and 1 for alpha. Each component is clamped to the
range [0,1].
GL_RG
Each element is a red/green double. The GL converts it to floating point and assembles it into an
RGBA element by attaching 0 for blue, and 1 for alpha. Each component is clamped to the range [0,1].
GL_RGB, GL_BGR
Each element is an RGB triple. The GL converts it to floating point and assembles it into an RGBA
element by attaching 1 for alpha. Each component is clamped to the range [0,1].
GL_RGBA, GL_BGRA
Each element contains all four components. Each component is clamped to the range [0,1].
GL_DEPTH_COMPONENT
Each element is a single depth value. The GL converts it to floating point and clamps to the range
[0,1].
GL_DEPTH_STENCIL
Each element is a pair of depth and stencil values. The depth component of the pair is interpreted as
in GL_DEPTH_COMPONENT. The stencil component is interpreted based on specified the depth + stencil
internal format.
If an application wants to store the texture at a certain resolution or in a certain format, it can
request the resolution and format with internalFormat. The GL will choose an internal representation that
closely approximates that requested by internalFormat, but it may not match exactly. (The representations
specified by GL_RED, GL_RG, GL_RGB, and GL_RGBA must match exactly.)
internalFormat may be one of the base internal formats shown in Table 1, below
Table1.BaseInternalFormats
┌──────────────────────┬─────────────────────────┬─────────────────────┐
│ BaseInternalFormat │ RGBA,DepthandStencil │ InternalComponents │
│ │ Values │ │
├──────────────────────┼─────────────────────────┼─────────────────────┤
│ GL_DEPTH_COMPONENT │ Depth │ D │
├──────────────────────┼─────────────────────────┼─────────────────────┤
│ GL_DEPTH_STENCIL │ Depth, Stencil │ D, S │
├──────────────────────┼─────────────────────────┼─────────────────────┤
│ GL_RED │ Red │ R │
├──────────────────────┼─────────────────────────┼─────────────────────┤
│ GL_RG │ Red, Green │ R, G │
├──────────────────────┼─────────────────────────┼─────────────────────┤
│ GL_RGB │ Red, Green, Blue │ R, G, B │
├──────────────────────┼─────────────────────────┼─────────────────────┤
│ GL_RGBA │ Red, Green, Blue, Alpha │ R, G, B, A │
└──────────────────────┴─────────────────────────┴─────────────────────┘
internalFormat may also be one of the sized internal formats shown in Table 2, below
Table2.SizedInternalFormats
┌───────────────────┬───────────────┬──────────┬────────────┬───────────┬────────────┬─────────────┐
│ SizedInternal │ BaseInternal │ RedBits │ GreenBits │ BlueBits │ AlphaBits │ SharedBits │
│ Format │ Format │ │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R8 │ GL_RED │ 8 │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R8_SNORM │ GL_RED │ s8 │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R16 │ GL_RED │ 16 │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R16_SNORM │ GL_RED │ s16 │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RG8 │ GL_RG │ 8 │ 8 │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RG8_SNORM │ GL_RG │ s8 │ s8 │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RG16 │ GL_RG │ 16 │ 16 │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RG16_SNORM │ GL_RG │ s16 │ s16 │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R3_G3_B2 │ GL_RGB │ 3 │ 3 │ 2 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB4 │ GL_RGB │ 4 │ 4 │ 4 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB5 │ GL_RGB │ 5 │ 5 │ 5 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB8 │ GL_RGB │ 8 │ 8 │ 8 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB8_SNORM │ GL_RGB │ s8 │ s8 │ s8 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB10 │ GL_RGB │ 10 │ 10 │ 10 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB12 │ GL_RGB │ 12 │ 12 │ 12 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB16_SNORM │ GL_RGB │ 16 │ 16 │ 16 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA2 │ GL_RGB │ 2 │ 2 │ 2 │ 2 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA4 │ GL_RGB │ 4 │ 4 │ 4 │ 4 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB5_A1 │ GL_RGBA │ 5 │ 5 │ 5 │ 1 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA8 │ GL_RGBA │ 8 │ 8 │ 8 │ 8 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA8_SNORM │ GL_RGBA │ s8 │ s8 │ s8 │ s8 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB10_A2 │ GL_RGBA │ 10 │ 10 │ 10 │ 2 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB10_A2UI │ GL_RGBA │ ui10 │ ui10 │ ui10 │ ui2 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA12 │ GL_RGBA │ 12 │ 12 │ 12 │ 12 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA16 │ GL_RGBA │ 16 │ 16 │ 16 │ 16 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_SRGB8 │ GL_RGB │ 8 │ 8 │ 8 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_SRGB8_ALPHA8 │ GL_RGBA │ 8 │ 8 │ 8 │ 8 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R16F │ GL_RED │ f16 │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RG16F │ GL_RG │ f16 │ f16 │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB16F │ GL_RGB │ f16 │ f16 │ f16 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA16F │ GL_RGBA │ f16 │ f16 │ f16 │ f16 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R32F │ GL_RED │ f32 │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RG32F │ GL_RG │ f32 │ f32 │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB32F │ GL_RGB │ f32 │ f32 │ f32 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA32F │ GL_RGBA │ f32 │ f32 │ f32 │ f32 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R11F_G11F_B10F │ GL_RGB │ f11 │ f11 │ f10 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB9_E5 │ GL_RGB │ 9 │ 9 │ 9 │ │ 5 │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R8I │ GL_RED │ i8 │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R8UI │ GL_RED │ ui8 │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R16I │ GL_RED │ i16 │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R16UI │ GL_RED │ ui16 │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R32I │ GL_RED │ i32 │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_R32UI │ GL_RED │ ui32 │ │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RG8I │ GL_RG │ i8 │ i8 │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RG8UI │ GL_RG │ ui8 │ ui8 │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RG16I │ GL_RG │ i16 │ i16 │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RG16UI │ GL_RG │ ui16 │ ui16 │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RG32I │ GL_RG │ i32 │ i32 │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RG32UI │ GL_RG │ ui32 │ ui32 │ │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB8I │ GL_RGB │ i8 │ i8 │ i8 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB8UI │ GL_RGB │ ui8 │ ui8 │ ui8 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB16I │ GL_RGB │ i16 │ i16 │ i16 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB16UI │ GL_RGB │ ui16 │ ui16 │ ui16 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB32I │ GL_RGB │ i32 │ i32 │ i32 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGB32UI │ GL_RGB │ ui32 │ ui32 │ ui32 │ │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA8I │ GL_RGBA │ i8 │ i8 │ i8 │ i8 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA8UI │ GL_RGBA │ ui8 │ ui8 │ ui8 │ ui8 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA16I │ GL_RGBA │ i16 │ i16 │ i16 │ i16 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA16UI │ GL_RGBA │ ui16 │ ui16 │ ui16 │ ui16 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA32I │ GL_RGBA │ i32 │ i32 │ i32 │ i32 │ │
├───────────────────┼───────────────┼──────────┼────────────┼───────────┼────────────┼─────────────┤
│ GL_RGBA32UI │ GL_RGBA │ ui32 │ ui32 │ ui32 │ ui32 │ │
└───────────────────┴───────────────┴──────────┴────────────┴───────────┴────────────┴─────────────┘
Finally, internalFormat may also be one of the generic or compressed compressed texture formats shown in
Table 3 below
Table3.CompressedInternalFormats
┌───────────────────────────────────────┬──────────────────────┬──────────┐
│ CompressedInternalFormat │ BaseInternalFormat │ Type │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_RED │ GL_RED │ Generic │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_RG │ GL_RG │ Generic │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_RGB │ GL_RGB │ Generic │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_RGBA │ GL_RGBA │ Generic │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_SRGB │ GL_RGB │ Generic │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA │ GL_RGBA │ Generic │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_RED_RGTC1 │ GL_RED │ Specific │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_SIGNED_RED_RGTC1 │ GL_RED │ Specific │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_RG_RGTC2 │ GL_RG │ Specific │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_SIGNED_RG_RGTC2 │ GL_RG │ Specific │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM │ GL_RGBA │ Specific │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_BPTC_UNORM │ GL_RGBA │ Specific │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_RGB_BPTC_SIGNED_FLOAT │ GL_RGB │ Specific │
├───────────────────────────────────────┼──────────────────────┼──────────┤
│ GL_COMPRESSED_RGB_BPTC_UNSIGNED_FLOAT │ GL_RGB │ Specific │
└───────────────────────────────────────┴──────────────────────┴──────────┘
If the internalFormat parameter is one of the generic compressed formats, GL_COMPRESSED_RED,
GL_COMPRESSED_RG, GL_COMPRESSED_RGB, or GL_COMPRESSED_RGBA, the GL will replace the internal format with
the symbolic constant for a specific internal format and compress the texture before storage. If no
corresponding internal format is available, or the GL can not compress that image for any reason, the
internal format is instead replaced with a corresponding base internal format.
If the internalFormat parameter is GL_SRGB, GL_SRGB8, GL_SRGB_ALPHA, or GL_SRGB8_ALPHA8, the texture is
treated as if the red, green, or blue components are encoded in the sRGB color space. Any alpha component
is left unchanged. The conversion from the sRGB encoded component c s to a linear component c l is:
c l = { c s 12.92 if c s ≤ 0.04045 ( c s + 0.055 1.055 ) 2.4 if c s > 0.04045
Assume c s is the sRGB component in the range [0,1].
Use the GL_PROXY_TEXTURE_2D, GL_PROXY_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_PROXY_TEXTURE_RECTANGLE, or
GL_PROXY_TEXTURE_CUBE_MAP target to try out a resolution and format. The implementation will update and
recompute its best match for the requested storage resolution and format. To then query this state, call
glGetTexLevelParameter(). If the texture cannot be accommodated, texture state is set to 0.
A one-component texture image uses only the red component of the RGBA color extracted from data. A
two-component image uses the R and G values. A three-component image uses the R, G, and B values. A
four-component image uses all of the RGBA components.
Image-based shadowing can be enabled by comparing texture r coordinates to depth texture values to
generate a boolean result. See glTexParameter() for details on texture comparison.